domingo, 24 de enero de 2021

Los videojuegos y una forma nueva de aprender

 Los ordenadores de la clase están encendidos y en sus pantallas se encuentra Súper Mario, el mítico personaje de Nintendo. No es el último día de clase antes de Navidad ni el profesor está enfermo. De hecho, está al principio de la clase y sus alumnos le escuchan con asombrosa expectación, y eso que hoy toca desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo respetando al resto de compañeros, una de las actividades curriculares obligatorias incluidas en el tercer ciclo de primaria. Hoy el maestro ha decidido seguir los consejos de los profesores Carlos Arias-Almendro y Francisco Ignacio Revuelta publicados en 2014 en un estudio en el que se analizan videojuegos y se elaboran propuestas de secuencia didáctica sobre cómo llevarlos al aula.

“Estamos acostumbrados a ver cómo las películas y las obras de arte se utilizan como recurso educativo para enseñar conceptos concretos, ¿por qué no utilizar también los videojuegos?”, cuestiona Pilar La Casa, catedrática de Comunicación Audiovisual de la Universidad de Alcalá de Henares. La profesora está totalmente convencida de que los videojuegos se pueden introducir en las aulas, independientemente de la edad de los alumnos, siempre y cuando exista en esta práctica una intencionalidad clara. Ella misma los utiliza en sus clases en la universidad dentro de las titulaciones de Educación y Comunicación Audiovisual.

En el colegio Alameda de Osuna de Madrid, ubicado en el barrio homónimo, llevan varios años utilizando Minecraft en sexto de primaria. ¿El objetivo? Además de aprender geometría, los profesores intentan desarrollar distintos aspectos como el trabajo en equipo, la organización en un espacio digital, ganar soltura con el teclado, fomentar la creatividad y la propia autoevaluación, entre otros.

“A través de un videojuego se pueden aprender conceptos científicos complicados. Por ejemplo, a través de Portal se puede aprender sobre el espacio de las tres dimensiones”, asegura La Casa. Para esta catedrática el videojuego Spore es útil para enseñar biología, en concreto, la evolución de los seres vivos, mientras que Journey lo es para analizar el arte.

Es cierto que demasiadas horas sin supervisión con algún juego cuyo contenido sea violento puede llevar a estas consecuencias, pero todo depende del diseño y propósito del juego. ¿Qué tal si este no está hecho para destruir a un enemigo en específico, sino simplemente para aprender? ¿Podría ser una buena herramienta de aprendizaje?

Los videojuegos comerciales son diseñados para entretener, no educar, pero aún así, se necesita un conjunto de habilidades y competencias para superar los desafíos que proponen. Las habilidades más básicas que desarrollan la mayoría de los juegos son: comunicación, inventiva, adaptabilidad, pensamiento crítico y persistencia. La diversión que proporcionan los videojuegos a sus usuarios vienen de dos lugares: el placer de superar retos y de aprender. Sin importar sus contenidos, un videojuego consiste de un sistema de desafíos, para vencerlos, el jugador necesita entender el sistema y trabajar dentro de su misma estructura para alcanzar los objetivos planteados.

Matthew Barr, catedrático de la Universidad de Glasgow, realizó un estudio para explorar las cualidades educativas de los videojuegos para personas en edad de cursar la universidad. Utilizando una muestra de 100 estudiantes, Barr organizó dos grupos. Uno de los grupos jugó títulos como Borderland, Minecraft, Portal 2, Team Fortress 2 y Papers; el segundo grupo no jugó ningún videojuego.

Los dos grupos debían hacer y entregar un reporte para contabilizar las instancias comunicación, inventiva y adaptabilidad. Después de 8 semanas, los estudiantes que jugaron reportaron niveles más altos de estas tres habilidades que los que no habían jugado.

Actividades utilizando Videojuegos
https://wordwall.net/play/9823/677/491

https://wordwall.net/play/9823/419/741


Diseño didáctico de los EVA

 las TICS han impactado fuertemente en la educación a distancia, permitiéndoles superar fuertes limitaciones de interactividad, creando ambientes en los que se integran los distintos medios de comunicación empleador por el hombre para transmitir un mensaje tales como pueden ser: textos gráficos, imágenes, sonidos, videos, etc. además de un aspecto fundamental como es la interacción del usuario con el sistema. Para establecer vínculos en un entorno virtual de aprendizaje se deberán contemplar dos aspectos.

 el primero es el entorno virtual con espacio vincular: la interacción depende de un escenario o espacio que no necesariamente es físico lo importante es que represente un lugar de pertenencia definido por aquellos individuos que lo conforman.

en segundo lugar los sentimientos producidos por la virtualidad que seria la primera instancia que producen en los estudiantes una gran ansiedad y dudadas que después con la ayuda de las estrategias docentes y el reconocimiento del entorno de trabajo se irán disipando, como docentes se debe encontrar en el entorno virtual que los instrumentos oh recursos que faciliten establecer la relacione la misma forma que sucede en un aula presencial


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Los EVA y la S.I

 Al ser una época donde el conocimiento lo tenemos al alcance de la mano y el flujo de información es abundante a tal grado de que podemos saber al instante lo que ocurre incluso en pises lejanos, se puede aumentar las áreas del conocimiento gracias a los EVA y las herramientas tecnológicas que nos pueden ayudar a la búsqueda y retroalimentación de información para nutrir el conocimiento.

En situaciones donde es imposible impartir clases presenciales loes EVA juegan un papel muy importante para facilitar la educación gracias a sus miles de herramientas que se encuentran en la web y permiten la interacción entre alumno y profesor para así satisfacer la necesidad de educarse.



La sociedad de la información (S.I)

 

Este término no es una expresión del entorno actual en que vivimos. Una sociedad interconectada por las innovaciones tecnológicas que permiten que la información fluya de manera instantánea desde y en cualquier parte del mundo.

 

Este ambiente surgió gracias a las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) que facilitan la producción y distribución de la información, así como la conexión entre personas que están a miles de kilómetros de distancia, impulsando la globalización.

 

Por eso, como ya mencionamos antes, la Sociedad de la Información ha desencadenado una revolución en la forma como accedemos a la información y como interactuamos entre nosotros.

 

Atrás quedaron las épocas en las que, por ejemplo, para resolver una inquietud debíamos leer libros enteros hasta dar con la respuesta, pues Google ha facilitado el acceso al conocimiento con información de calidad indexada con técnicas como el SEO.

 

De igual manera, las redes sociales como Facebook o Twitter nos mantienen actualizados, ya que brindan inmediatez en la circulación de noticias o eventos que están ocurriendo en este preciso momento a diferencia de otros medios tradicionales como la prensa.







Los orígenes del concepto de Sociedad de la Información se remontan a la década de los años 60 cuando comenzó a observarse que la Sociedad Industrial empezaba a evolucionar hacia un nuevo modelo, en la que el control y la optimización de los procesos industriales es reemplazado por el procesamiento y manejo de la información.

 

En esa época con el Informe “Towards the Information Society” del Ministerio de Industria y Comercio de Japón ya se comenzó a manejar el término de “Sociedad de la Información”. Posteriormente en 1973, el sociólogo estadounidense Daniel Bell introdujo la noción de la «sociedad de información» en su libro "El advenimiento de la sociedad post-industrial", donde formula que el eje principal de ésta será el conocimiento teórico y advierte que los servicios basados en el conocimiento habrían de convertirse en la estructura central de la nueva economía y de una sociedad apuntalada en la información.

 

Como afirmara Marshal McLuhan, “el medio es el mensaje”, los contenidos han perdido sentido respecto a la tiranía de la forma, el imperio de la imagen y la nueva semántica de la información, en el que la tecnología y la ciencia son la nueva ideología, en una suerte de nuevo positivismo carente de competencia.

Elementos que deben contener las web educativas

 

Estas tecnologías se centran en ofrecer información al estudiante. Este tipo de recursos son de suma importancia en los entornos de formación dado que permiten:

·          Presentar información sobre el propio curso (finalidad, objetivos, estructura,)

·          Asentar y clarificar los conceptos básicos del curso,

·          Incorporar los recursos y/o documentos necesarios para llevar a cabo las

·         actividades del curso (ej. materiales para debate o reflexión), y

·         Ofrecer material complementario que los estudiantes puedan utilizar para

·         profundizar en el conocimiento sobre el tema del curso.

 

Los tipos de materiales transmitidos que podemos incorporar en un EVA, según su tipo de contenido son: materiales impresos, materiales hiper-textuales y materiales multimedia. Todos ellos como norma general deben cumplir una serie de características:

·         Diseño y lenguaje adecuado a las características de los estudiantes.

·         Su finalidad debe atender a la consecución de los objetivos del curso.





sábado, 23 de enero de 2021

¿Para que sirve un EVA?

 Son herramientas albergadas en la web y que son de dominio público, son entornos virtuales que permiten la interacción entre personas a distancia permitiendo así el flujo de información sin perder la experiencia de interactuar cara a cara con la otra persona.

Al encontrarse en la red los EVA son herramientas las cuales toda persona puede utilizar en cualquier momento que lo desee claro esta mientras que se tenga una conexión a la red siendo esta una desventaja de los Eva que se reduce a un pequeño nicho de la población que se encuentra sin acceso a ella.


¿Qué es un EVA?

 

Son herramientas virtuales informáticas que facilitan la interacción y educación del alumno alojadas en la web y que facilitan a educación sin necesidad de interacción física ni presencial con el docente.

Permiten tanto al alumno como el docente realizar trabajos a distancia como investigaciones o cualquier otra actividad de carácter educativo u oficinista así mismo como el flujo de información entre personas.

Se presenta en un ámbito de facilitar la educación más que todo a distancia donde son necesarias las herramientas virtuales para el aprendizaje y la interacción docente-alumno.


Los videojuegos y una forma nueva de aprender

  Los ordenadores de la clase están encendidos y en sus pantallas se encuentra Súper Mario, el mítico personaje de Nintendo. No es el último...